不久前微软在该公司的季度财报电话会议中表示,目前已经有超过2000万人使用Xbox云游戏,这也成为Xbox云游戏服务的新里程碑。
其实早在年初4月份,微软就宣布Xbox云游戏服务获得超过1000万玩家,这意味着该服务的用户群在短短六个月内翻了一番。微软纳德拉表示:“我们正在为自己的生态系统增加新的游戏玩家,以实现雄心壮志,即随时随地在任何设备上接触玩家。”
年初,微软为了扩大自己在主机领域的优势,豪掷690亿美元收购传统老牌游戏公司动视暴雪,引起游戏圈内不小的震动。针对此次收购,索尼方面则是竭尽全力阻止这桩收购案,一旦成功必然会让动视暴雪旗下的《使命召唤》系列脱离PS主机。
同时也有分析师认为,即使这笔交易金额高达690亿美元,但对于微软来说是非常值得的。如果监管机构批准了微软的此次收购,那么由于动视暴雪的加入,微软Xbox的XGPU服务订阅用户将可能达到1亿用户。而今年一月初,微软的报告称,其XGPU服务拥有超过2500W的用户,动视暴雪的加入能带来超过三倍的用户量。
分析师还表示:“微软开始疯狂收购,买了六个独立工作室,其中最大的是黑曜石。后来又收购了大型工作室Bethesda,而现在他们又将收购动视暴雪。交易完成后,微软将成为美国第四大游戏发行商。所以Xbox会变得非常庞大,将能够真正支持推动XboxGamePass订阅量暴涨。FTC没有理由阻止交易。但这里的挑战是,如果微软完成对动视暴雪的收购,他们将把游戏从索尼Playstation平台上撤下。不过,微软已经在博客和社交媒体上重申他们不会这样做。”
对于微软而言,收购游戏工作室只是组建起自己庞大游戏帝国的第一步。与此同时,Xbox的蓬勃发展一定程度上带动了云游戏的普及。目前Xbox在全球不少国家地区都推出了云游戏服务,顾名思义就是用户可以通过云端的形式来进行游戏,并且已经和三星的部分型号电视合作,用户可以直接通过电视来游玩游戏而不需要购买游戏主机。
但是不少用户担心,以如今的云端技术,无法实现部分游戏所必须的极低延迟,这就导致游戏类型受到了限制。同时因为游戏画面的日益精良,云游戏会对用户的带宽提出巨大的挑战。而且云游戏对游戏服务器所在地的要求也非常高,毕竟物理距离是决定游戏延迟的关键性因素。
不过在亲身体验过韩服的Xbox云游戏服务后,目前的云游戏体验让我大为改观。在国内使用韩服云游戏,延迟始终维持在极低的水平,同时画面虽然相比原生画质虽然有些许折损,但是依然保障了画质的精良程度。
这也就不难理解为什么微软能够获得超过2000万的Xbox云游戏用户,对于游戏用户来说,云游戏舍去了主机这样一个物理介质,从而实现用身边任意可打开网页的移动以及显示设备来进行云游戏,不仅便捷,而且能够省去购买游戏主机的钱。
对于微软来说,云游戏的成功经验同样能够反哺微软其他的云服务。得益于云游戏巨大的用户量以及对于时延的高要求,微软可以在此基础上建立起整个云端生态。毕竟以目前的视角来看,云端化已经是未来的主流趋势,脱离物理硬件存在的云端服务可以带来更加优秀的体验,前提是建立在足够低的延迟之下。
现在看来,云服务正在慢慢渗透进用户的生活中,即使面对一些政策性原因以及物理限制,如今的云服务还不足以支撑起整个脱离物理硬件的云端生态,但是随着厂商不断的试错迭代,云服务将不可避免成为多数用户的首选。